Última actualización:
23/12/2001 |
Normas disponibles en formato
.pdf |
(Extracto de las normas japonesas
adaptadas por la Universidad de Alcalá) |
Sección
1. |
Articulo1.
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En el juego luchan dos Rs
de dos equipos diferentes, estando formado cada uno de los equipos
por uno o varios jugadores (quienes han hecho el R). Los Rs compiten
dentro del Área de Combate según las normas que a continuación
se expondrán, para obtener puntos efectivos (llamados puntos
Yuhkoh). Un combate lo gana el R que consigue más puntos efectivos. |
Sección
2. |
Artículo
2. Definición del área de combate |
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Entendemos por Área
de Combate la tarima de juego (Ring) y un espacio reservado alrededor
del Ring. Cualquier espacio fuera del Área de Combate se llama
Área Exterior. |
Artículo
3. Ring de sumo o tarima de juego |
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- El Ring será circular, de color
negro, de 175 cm de diámetro y situado a una altura de
5 cm respecto al suelo.
- Señalando el límite exterior
del Ring, habrá una línea blanca circular de 5 cm
de ancho.
- El centro del Ring habrá dos líneas
paralelas separadas 20 cm, llamadas lineas Shikiri. Las líneas
Shikiri serán de color negro de 2 cm de ancho y 20 cm de
largo. Estas líneas marcarán las posiciones iniciales
de los Rs.
- La tolerancia de todas las medidas indicadas
anteriormente será del ±5%.
En la figura se muestra la estructura del ring
descrita anteriormente.
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Artículo
4. Espacio fuera del Ring |
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Habrá
como mínimo 1 m alrededor del Ring, el que seguirá vacío
de cualquier obstáculo durante los combates. Este espacio puede
ser de cualquier color excepto blanco. |
Sección
3. Requisitos de los microrrobots |
Artículo
5. Especificaciones de los microrrobots |
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- Los Rs deberán tener unas dimensiones
tales que quepan dentro de una caja de 20x20 cm con los sensores
de contacto (microinterruptores) plegados en caso que fuera necesario.
La altura podrá ser cualquiera. No se permite diseñar
el R de forma que cuando empiece el juego se separe en diferentes
piezas; el R que lo haga, perderá el combate. Sí
que se permite desplegar estructuras una vez iniciado el combate.
- El peso máximo de los Rs será
de 3000 gramos incluyendo todas las partes.
- Los Rs habrán de ser completamente
autónomos, no permitiéndose comunicación
alguna con el exterior.
- Los robots deberán diseñarse
de forma que comiencen a moverse una vez pasados 5 segundos desde
la activación de los mismos.
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Sección
4. Combates de sumo |
Artículo
6. Definición y puntuación del combate |
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- Los combates consistirán en 3 asaltos de 3 minutos cada
uno. Entre asalto y asalto habrá un tiempo máximo
de 1 minuto.
- Para el comienzo del combate se llamarán a los dos equipos
participantes. Se realizarán como máximo tres avisos,
y si en el plazo de 1 minuto desde el último aviso uno
de los equipos no compareciera se otorgaría directamente
la victoria al equipo compareciente.
- Ganará el combate el R con más puntos Yuhkoh en
el total de los tres asaltos.
- Puntuación del combate. En la competición se pueden
establecer dos sistemas de puntuación, que se comunicará
previamente a los participantes: liga y eliminatoria.
- LIGA
Si la competición es tipo liga, la puntuación
que se otorgará será la siguiente:
- Vencedor del combate: 3 puntos.
- Perdedor del combate: 0 puntos.
En caso de empate a puntos Yuhkoh en el total de los tres
asaltos se otorgará un punto a cada uno de los equipos.
- ELIMINATORIA
Ganará el combate el R con más puntos Yuhkoh
en el total de los tres asaltos. En caso de empate a puntos,
se realizará un asalto extra donde el ganador será
el primero que consiga un punto Yuhkoh. La duración
máxima de este asalto será de 3 minutos.
Si continuase el empate los árbitros decidirán
el ganador ateniéndose a los siguientes criterios:
- Violaciones en contra.
- Méritos técnicos en los movimientos y
la operación del R (actitud de lucha del R).
- Actitud deportiva de los jugadores durante el combate.
El equipo que gana el combate si el criterio seguido es
por eliminatoria, lo hace como máximo con 2 puntos
Yuhkoh. Estos puntos podrán ser tenidos en cuenta
para la realización de sorteos, y selección
de cabezas de serie.
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Artículo
7. Rutina del combate |
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- Siguiendo las indicaciones de los jueces, los equipos se saludarán
en el Área Exterior, seguidamente sólo entrará
el responsable del equipo en el Área de Combate y situará
el R inmediatamente detrás de la línea Shikiri.
El resto del equipo se mantendrá fuera.
- En principio, los Rs se situaran girados 90º entre si y
situados a la derecha o izquierda según decisión
de los jueces. Los jueces siempre podrán decidir si los
Rs se situarán cara a cara.
- Cuando el juez lo indique se activarán los Rs, debiendo
ponerse éstos en marcha pasados 5 segundos después
de la activación.
- Cuando los robots están compitiendo en un asalto nadie
podrá entrar en el Área de Combate. Únicamente
se podrá acceder dentro de esta Área cunando el
combate esté paralizado.
- Durante todo el combate sólo el responsable podrá
entrar en el Área de Combate (incluido el minuto entre
asaltos).
- Los jueces podrán parar el combate cuando lo consideren
necesario, para permitir, si fuera necesario, la entrada de los
responsables de cada equipo al Área de Combate.
- Cuando el árbitro dé por finalizado el combate,
los dos responsables de equipo retirarán los Rs del Área
de Combate
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Artículo
8. Parada del combate |
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El combate se parará cuando:
- A solicitud de un equipo, en caso de que se desprenda alguna
pieza de los Rs. Si no se puede solucionar el problema de forma
inmediata dentro del Área de Combate (30 segundos como
máximo), el robot que haya perdido alguna pieza perderá
el asalto en curso.
- Los dos Rs permanezcan 30 segundos sin moverse.
- Los dos Rs permanezcan 30 segundos sin tocarse.
- Los dos Rs permanezcan 45 segundos empujándose pero sin
que el movimiento favorezca a ninguno de los equipos.
Cuando el combate se haya parado se volverá a empezar inmediatamente
desde las posiciones de inicio.
El tiempo de combate se parará durante la pausa.
A decisión de los jueces se podrá tomar cualquier
tipo de medida.
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Artículo
9. |
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Si durante uno de los asaltos uno los Rs resulta dañado
(desprendimiento de piezas), y se necesitara más de un minuto
para solventar el problema, el equipo afectado podrá solicitar
4 minutos adicionales de pausa antes de comenzar el siguiente asalto
para intentar subsanar la anomalía. Si en ese tiempo no se
resuelve el problema se dará por finalizado el combate, resultando
vencedor el otro equipo. Queda a decisión de los jueces la
concesión de los 4 minutos adicionales.
En caso de que un equipo usara tiempo adicional a un minuto sin
haberlo solicitado, se considerará una penalización
y automáticamente perderá el combate.
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Sección
5. Puntuación |
Artículo
10. Puntos Yuhkoh |
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Se otorgará un punto Yuhkoh cuando:
- El R contrario toque el espacio fuera del Ring.
- Por acumulación de dos violaciones del equipo contrario
en el mismo combate.
- Se otorgarán dos puntos Yuhkoh directos si el contrario
es penalizado.
En un combate, como mucho se ganarán dos puntos Yuhkoh.
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Artículo
11. Violaciones |
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Se consideran violaciones:
- Entrar en el Área de Combate sin autorización
previa del árbitro.
- Petición injustificada de parar el juego.
- Tardar más de treinta segundos en volver a empezar el
combate después de una parada.
- Activar el R antes que el árbitro lo indique.
- Entrar en el Área de Combate algún miembro del
equipo no responsable.
- La caída de piezas del R.
- Hacer o decir alguna cosa que atente contra la integridad de
la competición y/o de la organización.
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Artículo
12. Penalizaciones |
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Se considerará penalización (implicando la pérdida
del combate):
- Superar el minuto entre asalto y asalto sin solicitud previa(ver
artículo 9).
- La separación en diferentes piezas del R una vez empezado
el combate.
- Provocar desperfectos en el área de juego.
- La utilización de dispositivos que lancen líquido,
polvo, gases o sólidos al oponente.
- El uso de dispositivos inflamables.
- Causar desperfectos de forma deliberada al oponente.
- Fijar el R en el Ring mediante dispositivos de succión,
pegamentos, ....
- Insultar al juez, o a los oponentes, así como poner palabras
que denoten insulto al R o al equipo.
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Artículo
13. Expulsión de la competición |
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En casos extremos, los jueces se reservan el derecho a expulsar
de la competición a quienes se crea merecedores de dicha
atención.
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Artículo
14. |
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En caso de duda en cualquier aspecto de la competición,
los jueces tomarán la decisión.
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Sección
6. Accidentes durante el juego |
Artículo
15. Petición para parar el juego |
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Un jugador puede pedir que se pare el juego cuando su R ha tenido
un accidente que impida que el juego continúe. Si no se puede
restablecer el asalto en 30 segundos, el equipo al que pertenece
el robot accidentado podrá solicitar 4 minutos adicionales
antes del comienzo del siguiente asalto para intentar solventar
el problema.
El equipo que no pudiera arreglar la avería del robot en
los 30 segundos indicados pierde el asalto en curso (ver artículo
9).
La última decisión siempre la tendrá el juez.
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Artículo
16. Tiempo necesario para tratar un accidente |
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En caso de accidente el árbitro decidirá si el juego
se continua o no. En todo caso, esta decisión no podrá
parar más de 5 minutos el combate. No supondrá violación
para ninguno de los equipos.
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Artículo
17. |
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Los jugadores pueden presentar sus objeciones al árbitro,
antes de que acabe el juego, si se tiene cualquier duda en el cumplimiento
de las normas.
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Sección
7. Los equipos |
Artículo
18. |
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Por equipo se entiende el grupo de personas que presentan un R.
El número máximo de jugadores por equipo será
de 4. Un equipo sólo podrá presentar un R a esta
prueba.
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Artículo
19. |
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Nadie podrá pertenecer a equipos diferentes que concursen
en esta categoría.
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Artículo
20. Los responsables |
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- La persona que conste a la inscripción como responsable
del equipo lo será durante toda la competición,
y no se podrá cambiar sin causas de fuerza mayor que lo
justifiquen.
- Como máximo un jugador puede ser responsable de un equipo.
- Ningún miembro del equipo podrá estar en el Área
de Combate excepto el responsable.
- Cada jugador llevará su identificación como responsable
o miembro del equipo
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Sección
8. El concurso |
Artículo
21. |
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- El número de equipos por grupo y las clasificaciones
que dan derecho a pasar a la fase final, se decidirán en
función del número de inscritos, y se comunicarán
durante la presentación oficial.
- Los grupos y turnos de combate se sortearán durante la
presentación oficial. Dependiendo del número de
rondas que se realicen (fases previas, octavos, cuartos, etc)
se podrán establecer cabezas de serie, de forma que sea
mayor la competitividad.
- La clasificación de las ligas, así como el establecimiento
de los cabezas de serie se realizará en función
de la puntuación obtenida según se indica en el
art. 6.
- La fase final será del tipo eliminatoria.
- Si el número de participantes es muy elevado se eliminará
la fase previa.
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Sección
9. Presentación oficial |
Artículo
22. |
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- La presentación oficial es obligatoria. La no asistencia
implica la descalificación del equipo. Se realizará
durante la celebración del concurso, y siempre antes de
que comience la competición de sumo.
- Cada R deberá cumplir las siguientes especificaciones
el día de la presentación:
- Tendrá que cumplir los requisitos de peso y tamaño.
La tolerancia en peso será del 1%. Para comprobar el
tamaño, el R será introducido en un recinto
de 20x20 cm.
- Será necesario que tenga la misma apariencia externa
que en el momento que comience la competición.
- El R tendrá que ser capaz de moverse, no caer de
la tarima y sacar fuera de la misma una caja de cartón.
En caso de no poder realizar esta prueba, los jueces pueden
descalificar el robot antes del comienzo de la competición.
- El no cumplimento del punto anterior puede suponer sanciones
por parte de la
organización.
- Estos requisitos se habrán de cumplir durante todos
los combates.
- En este acto se realizarán los sorteos de grupo, así
como la explicación del desarrollo de la competición.
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Artículo
23. Cambio de reglas |
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Cualquier cambio en las reglas del juego, será decido por
la organización y se comunicará perfectamente a todos
los participantes antes del comienzo de la competición.
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